Unreal Engine 5 es compatible con OpenXR con una nueva plantilla de realidad virtual

El lanzamiento de Early Access de Unreal Engine 5 incluye una nueva plantilla de realidad virtual compatible con OpenXR con soporte para Oculus Quest 1 y 2, Rift S, Valve Index, HTC Vive y Windows Mixed Reality.

OpenXR es un estándar ampliamente admitido para el desarrollo de realidad virtual y la última VRTemplate de Unreal Engine 5 que utiliza el marco significa que es probable que algunos de los desarrolladores de realidad virtual más grandes y experimentados comiencen a experimentar con él a partir de hoy.

"Creamos la nueva VRTemplate utilizando la OpenXR framework, el estándar de múltiples empresas para el desarrollo de realidad virtual. La plantilla está diseñada para ser un punto de partida para todos sus proyectos de realidad virtual. Incluye lógica encapsulada para la locomoción de teletransporte y acciones de entrada comunes, como agarrar y unir elementos a tu mano ”, Epic's Notas de lanzamiento para la plantilla explicar.

Las notas de la versión explican que el complemento OpenXR en el motor Unreal admite "complementos de extensión, por lo que puede agregar funcionalidad a OpenXR que no está actualmente en el motor". Epic también recomienda encarecidamente a los desarrolladores que “creen su proyecto de realidad virtual utilizando VRTemplate en UE5, porque la configuración del proyecto y los complementos ya están configurados para la mejor experiencia de realidad virtual. En particular, Lumen está activado de forma predeterminada en UE5, pero actualmente no es compatible con las plataformas XR. Por lo tanto, si crea un proyecto de realidad virtual sin VRTemplate, debe deshabilitar Lumen ".

Lumen es la tecnología de iluminación global en tiempo real de Unreal. Mientras que UE5 "soporta ampliamente las mismas plataformas que UE4", ni Lumen ni el nuevo "sistema de geometría de micropolígono virtualizado" de Epic, Nanite, son compatibles con la realidad virtual por el momento. Nanite está destinado a "eliminar el número de polígonos y dibujar las restricciones de llamadas" para eliminar "el trabajo que consume mucho tiempo, como hornear detalles en mapas normales y crear LOD manualmente". Eso sería un gran ahorro de tiempo para los desarrolladores de realidad virtual que admiten una amplia gama de hardware que va desde el Quest independiente hasta los sistemas de realidad virtual para PC de alta potencia, pero por ahora la tecnología solo es compatible con las consolas de próxima generación y Windows. Un representante de Epic nos dijo que la compañía "continúa desarrollando herramientas y flujos de trabajo que le permiten simplificar la geometría de alta poli importada para que Nanite la use en otras plataformas".

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